In Dit Artikel:

Als je het blok omcirkelt terwijl je 10.000 stappen probeert te halen, gefeliciteerd, ben je waarschijnlijk een van de 4 op 5 fitnessvolger-fans die het apparaat minimaal zes maanden gebruiken. Onderzoekers van de University of Pennsylvania hebben zojuist een studie vrijgegeven over hoe mensen gemotiveerd kunnen blijven om te trainen. Het blijkt dat stimulering van lichaamsbeweging door middel van gamification echt blijft hangen.

Het is intuïtief dat we liever dingen doen die leuk zijn. Door onze voortgang bij te houden en er een spel van te maken, hebben we de mogelijkheid om te strijden tegen onze vrienden, onze families en onszelf. Met dit nieuwe onderzoek hebben zorgprofessionals een nog beter idee van wie fitness-trackers gebruikt, hoe ze het doen en waar meer bereikbaarheid mensen kan helpen hun fitnessdoelen te bereiken.

Deze studie is ook een bewijs dat je waarschijnlijk je geld niet hebt verspild aan nog een gadget waarvan je niet zeker weet of je die wel zult gebruiken. Hoewel het gebruik varieerde tussen leeftijdsgroepen, hadden jongere mensen twee keer zoveel kans om apparaten zoals FitBits, de Apple Watch en mobiele-telefoonapps te bezitten of te gebruiken als de bevolking als geheel. (Dat is waarschijnlijk geen verrassing als je die veelbetekende polsbanden en clip-ons op kantoor hebt gezien.)

Helaas zijn de populaties die mogelijk het meeste baat hebben bij een verhoogde inspanning en interactie, mogelijk de mensen die het minst waarschijnlijk de apparaten veroorloven. Gebruikers van fitness-trackers waren meestal jonger en hebben hogere inkomens. Dat gezegd hebbende, als u in gezondheid en / of non-profitorganisaties werkt, kan dit een geweldige kans zijn om uw klanten te helpen.

"Gamification en financiële prikkels worden vaak gebruikt binnen wellness-programma's, maar de impact ervan is nog niet goed bestudeerd," zei de Mitesh Patel van de Universiteit van Pennsylvania. "Onze bevindingen leveren aanvankelijk bewijs dat suggereert dat dit soort engagementstrategieën veelbelovend lijkt voor het hoog houden van duurzaam gebruik. Er zijn echter meer studies nodig om de beste manier te bepalen om dit soort engagementstrategieën te combineren met activity trackers om de gezondheidsresultaten te verbeteren."


Video: Garmin vívofit jr. 2: Navigating the Marvel Avengers App Adventure and Game